歡迎來到中國產業信息網設為首頁|加入收藏|網站地圖|繁體|產業網微薄

中國產業信息網行業頻道

產業網 > 行業頻道 > IT > 游戲 > 正文

13-14热刺足球衣:2019年以來中國云游戲發展規模、發展路徑、競爭格局及行業發展機遇分析[圖]

2019年09月29日 13:59:59字號:T|T

热刺足球场 www.uqilnk.com.cn     一、移動游戲發展規模分析

    近年來,由于國內游戲市場變動頗多,因此行業的關注點也持續發生著變化。2017年,游戲行業熱衷于討論如何發現下一個爆款,2018年全行業則聚焦于版號的停審影響。2019年版號審批雖然已經恢復,但在“總量控制、精準調控”的發展思路下,“游戲行業還行不行”成為了業內人士的討論話題。不過監管部門與調研機構在本屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間公布的多份監測數據,為整個行業吃下了一顆定心丸。

    數據顯示,2010年中國移動游戲用戶規?;菇鑫?.30億人,到了2013年中國移動游戲用戶規模便超過3億人,2015年中國移動游戲用戶規模超過4億人,2016年中國移動游戲用戶規模突破了5億人。截止至2018年中國移動游戲用戶規模再度突破6億關口,達到6.05億人,同比增長9.2%。

    在龐大的用戶規模下,移動游戲市場規模大幅提升,實際銷售收入從2010年的9.1億元增長至2018年的1339.6億元,占比則從2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不過,2013年以后,移動游戲銷售收入增長持續放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產品競爭力減弱等因素影響。

2010-2018年中國移動游戲用戶規模及增長情況

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國云游戲行業市場需求預測及投資未來發展趨勢報告

2010-2018年中國移動游戲市場規模及增長情況

數據來源:公開資料整理

    2019年,移動游戲仍為整體游戲市場增長的主要動力,實際增長需求不容忽視。2019年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入為377.5億元,移動游戲市場實際銷售收入同比份額繼續增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進一步上升。同時,盡管游戲行業整體增速下滑至5.1%,中國移動游戲市場2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數增長速度。

2010-2019年Q1中國移動游戲市場實際銷售收入及增長情況

數據來源:公開資料整理

    2019年第一季度,中國移動游戲市場中,收入前100的移動游戲中角色扮演類游戲數量占比最高,達48.0%;策略類游戲數量占比為18.0%;卡牌類游戲數量占比為8.0%;休閑類游戲數量占比為8.0%;其余類型游戲數量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區別,角色扮演類、策略類游戲數量占比均提升。

2019年Q1收入前100的移動游戲產品類型占比情況

數據來源:公開資料整理

    盡管2019年上半年游戲行業各項數據指標開始回暖,但整個行業的發力方向與過往相比仍有不少變化。一方面,游戲企業在繼續高舉精品化轉型大旗的同時,亦開始從社會效益等角度予以關注;另一方面,在總量受限的調控思路下,游戲市場新品缺乏致使部分長生命周期的游戲出現了逆勢增長。

    2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。其中移動游戲市場實際銷售收入突破700億元,同比增長18.8%,高于去年同期增長率;客戶端游戲市場實際銷售收入322.7億元,同比增幅2.3%,相比于2018年的負增長有所好轉;受益于國內單機游戲發行平臺的不斷成熟,上半年單機游戲市場實際銷售收入持續上升達到2.8億元,同比增長250%。此外,受“傳奇”類買量游戲開始向移動端遷移等影響,頁游市場實際銷售收入進一步下滑至59.5億元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戲市場用戶規模達到5.54億人,同比增幅為5.1%,增速為近三年新高。

    在海外市場表現上,上半年自研移動游戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,增速較去年同期相比有所提高。一方面,過去數年來,國內移動游戲市場發展迅速,帶動了游戲研發水平不斷提高,國內手游廠商在海外競爭力較強;另一方面,2018年國內廠商通過大規模的海外業務拓展來對沖國內的市場風險,也進一步加快了游戲出海的步伐。

    不過在游戲廠商大范圍出海的背后,亦存在著產品結構單一、難以搶占主流市場等問題。相關數據顯示,以最大出海地美國、日本市場現狀來看,國內廠商少數品類已經處于壟斷地位,可在主流游戲品類中,國內廠商的市場表現并不理想。比如日本市場的RPG類、卡牌類游戲,美國市場的博彩類、消除類游戲等。

    二、云游戲:游戲流媒體化,驅動行業縱深發展

    1、云游戲:5G技術解決重要瓶頸,國內外重點公司相繼布局

    Web1.0時代,文字、圖片、視頻、音頻等內容的傳播介質變為網絡;但受制于帶寬,視頻與音頻只能以本地文件為主要傳播形式,用戶進行下載-存儲和觀看/收聽;2008年,音樂流媒體軟件spotify出現,音樂開始首先擺脫本地存儲,用戶以流媒體形式獲得音頻;2012年后,視頻網站興起,視頻同樣脫離本地的下載-觀看模式,變為以在線點播為主的觀看方式。在4G時代,流量費用快速降低,移動視頻流媒體點播成為主流形式。游戲從用戶體驗上,要求低延遲,高并發,高畫質,囿于這些要求,游戲流媒體化在4G時代難以實現。5G為游戲的流媒體化提供了可能。

    云游戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。云游戲作為一種以云計算為基礎的游戲模式,畫面需要通過云端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實現云端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。

    5G時代徹底解決云游戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現游戲操作,關鍵技術指標基本達到云游戲運行要求。然而考慮到現實場景的復雜性和網絡擁塞等諸多問題,云游戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,云游戲核心瓶頸將被破除。

    此外,邊緣計算將進一步降低網絡延遲。5G雖解決了無線傳輸延遲問題,即基站到達手機的信號延遲,但對于云游戲運營商(或云計算廠商)還需要大范圍的建設各地網絡節點,通過減少物理距離實現對本地指令的快速響應。同時將部分控制處理過程放在邊緣計算層,大大減輕了云端負荷,提高了處理效率。

    2、云游戲產業鏈:國內外廠商爭相布局,云游戲平臺成核心競爭環節

    云游戲產業鏈:上游包括游戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、云計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動手機、PC、OTT盒子和游戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

    谷歌在GDC游戲開發者大會上展出了云游戲平臺GoogleStadia,可實現3A大作的流暢體驗,公司計劃在2019年內Stadia于美國、加拿大、英國及歐洲率先上線。stadia是一款基于云計算的新流媒體服務,Stadia通過將玩家本地進行游戲操作等指令傳輸到服務器后,在云端進行渲染壓縮后再將內容通過視頻方式呈現給玩家,平臺最大的特點是讓玩家脫離設備的束縛,游戲無需下載安裝。谷歌的Stadia平臺的亮相獲得了大眾極高的關注。

    索尼突破“內容制作之井”首次在云游戲領域與微軟開展合作。2019年5月,索尼和微軟兩家公司簽署了合作意向書,未來將在云游戲和AI領域展開合作,并更加專注于探索和開發云技術,為內容創建者社區構建更好的開發平臺。過去索尼一直圍繞自身的內容和產品構建封閉的游戲生態,包括旗下云游戲產品PlayStationnow。而微軟旗下的Xbox是PlayStation的主要競爭對手。此次索尼和微軟開展合作也側面印證了兩家主機游戲的核心嘗試對云游戲領域布局的重視。

國際產業巨頭布局情況匯

數據來源:公開資料整理

    在國內的云游戲市場中,互聯網巨頭、通信巨頭、運營商相繼宣布進入云游戲領域。

    作為國內游戲行業的絕對領先者,騰訊先天優勢突出,同時擁有游戲內容、云計算資源、分發渠道等核心要素。今年以來騰訊陸續公布三個云游戲平臺:1)2019年2月的MWC大會上,騰訊與英特爾聯手推出“騰訊即玩”,可適用于移動端和PC端;2)3月,騰訊WeTest團隊在CDG大會上推出Cmatrix平臺,主要針對Android云游戲服務提供專業性解決方案,為企業提供云游戲平臺技術,目前已支持安卓、iOS和Web等平臺;3)騰訊還推出Start平臺并已開放上海、廣東地區預約內測,該平臺支持,windows、MacOS、移動端ios、移動端安卓以及電視端。在2019年的ChinaJoy展會上,騰訊官方宣布推出“騰訊云•云解決方案”,并在展會現成聯合Wegame提供《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲試玩。

    華為掌握5G核心傳輸技術,成為5G時代各個領域的領先者?;滌謝坪透饜幸蹬涮自萍撲憬餼齜槳福òㄔ樸蝸罰?,同時華為5G手機也將會成為殺手級的產品。此外,公司與網易達成的合作幫助華為在云游戲領域豐富內容資源。

    中國移動旗下的咪咕互娛最早在2017年便開始試水,2017年世界移動大會上,咪咕互娛在其云游戲服務展示中提供了近100款手游和超過50款大屏端游戲內容,并給出了其基本的用戶包月的商業模式。運營商雖然在游戲行業缺乏經驗,但是運營商擁有網絡資源、基站資源和各地方的服務器資源,待邊緣計算技術成熟后網絡節點將進一步擴展,有望解決云游戲發展所要求的時延問題。

    3、探索云游戲發展路徑:中美游戲市場存在結構性差異,前期優質CP望獲更高議價權

    中美游戲市場存在顯著結構性差異,未來云游戲產業發展或呈現不同路徑特征。1)中國市場以移動游戲為主。移動互聯網的發展和普及帶來了我國移動游戲行業的爆發增長,2012至2018年國內移動游戲市場銷售規模年均復合增速為86%,2018年手游收入占比已達62.5%;而客戶端收入占比則從2012年的75%下降到25%;主機市場受游戲機禁令、文化、價格等影響,總量較小。2)美國市場端游/主機市場成熟。2017年美國游戲市場移動游戲銷售只占36%,遠低于中國,但主機游戲銷售額占比45%,且依然有較高增長;受新游戲機用戶、支出總體增長,Newzoo預計2019年美國將超越中國成為全球最大的游戲市場。

中國細分游戲市場收入(億人民幣)

數據來源:公開資料整理

美國細分游戲市場規模(億美元)

數據來源:公開資料整理

    從全球各地區主機、移動游戲銷售占比也可以看出,歐美地區更偏好主機游戲,而移動游戲則以亞太地區為主。1)中國對主機長期政策限制,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,規定面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。此后,中國主機游戲市場游走在灰色地帶。2014年,禁令解除,“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售”,但我國主機游戲也已經錯過了發展黃金期。2)“快餐式”的文娛偏好,中國甚至整個亞太工作生活節奏都較快,以碎片時間消費為主要特征的手機游戲、短視頻等娛樂方式發展迅速;相比之下,端游或主機游戲的消費行為則更加重度。

全球各地區主機游戲銷售占比

數據來源:公開資料整理

全球各地區移動游戲銷售占比

數據來源:公開資料整理

    對比來看,歐美市場向云游戲遷移的發展基礎更為充分,但中國市場需求旺盛,爆發力更強。在歐美市場上,全球主機游戲市場基本由微軟、SONY等幾家壟斷,頭部公司高度整合了硬件生產、游戲開發、游戲發行等環節;此外,在端游領域,海外研發商EA、育碧等CP有強大的3A游戲制作供給能力。比較而言,中國是以移動終端為核心的游戲市場,存在大量的中低配置終端用戶,云游戲技術將大幅降低端游和主機游戲等高品質游戲的用戶進入門檻,擴大高品質游戲的玩家基數,因此市場爆發力可能更強。

    演繹云游戲發展路徑,前期看好優質內容方,中后期平臺議價權趨于提升。

    1)對于研發方,云游戲的出現將使得馬太效應進一步加劇,游戲內容將呈現“兩頭大中間小”的格局:高品質游戲潛在用戶突破硬件限制,用戶群進一步擴大和下沉;輕度休閑游戲需求仍然存在,但介于兩者時間的中間段游戲或將面臨用戶被分流的局面。

    2)對于平臺方,為形成差異化競爭優勢必將爭取獨占優質內容,同時也有望探索基于云服務的訂閱服務付費收入。與視頻平臺發展路徑類似,在行業發展的第一階段,云游戲平臺數量增加將使得優質游戲內容的需求更為突出,優質游戲CP有望充分享受紅利。而隨著頭部平臺用戶規模的增長和競爭格局的清晰化,行業議價權又將向平臺轉移。

    三、游戲行業發展機遇分析

    1、5G時代的來臨:2019年成5G商用元年手游行業迎來新機遇

    5G的到來會對云游戲帶來巨大的沖擊,5G的效果相對于4G來說是指數級的提高,將大大提高用戶的游戲體驗。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實時交互的體驗需求。

    2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通、中國廣電發放5G商用牌照,我國正式進入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術將使信息突破時空限制,提供極佳的交互體驗,為用戶帶來身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬物的距離,通過無縫融合的方式,便捷地實現人與萬物的智能互聯。

    工信部6月6日正式發放5G商用牌照,接下來,四大運營商將進入快速建設階段。在5G時代,手游行業又將迎來哪些機遇和挑戰呢?

    隨著5G時代的到來,以往帶寬、延遲、抖動已不再成為問題,云游戲的可行性與實用性,也使得其再度成為各大游戲廠商關注的焦點。

    微軟、谷歌、騰訊均陸續公布了自己在云游戲上的布局計劃。那么,什么是云游戲呢?

    云游戲,就是以云計算為基礎的游戲方式,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。簡而言之,云游戲就是擺脫終端設備的束縛,在網速合理的情況下,使用任意終端可暢玩高品質游戲。

    星輝游戲副總裁梁榮慶:傳統的商店下載一款九百多兆的游戲,大概需要五分鐘時間,安裝時還要考慮機型適配。而云游戲沒有什么設備配置的問題,而且不需要安裝,特別方便。

    在5G商用元年背景下,一方面,萬億級基礎設施建設牽動產業鏈上下游;另一方面,5G時代也將改變手游行業。

    5G,不僅僅是比4G多1G那么簡單。數字只是加了一位,帶來的變化卻是重量級的,云游戲成為了各家廠商關注的焦點。

    2、網絡提速降費

    近年來,中國寬帶網絡的供給能力顯著增強,固定寬帶網絡實現從銅纜向光纖的升級演進,光網城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術,光纖端口在固定寬帶接入端口中所占比例提升至近九成。

    除了網絡提速,網絡降費也一直在有條不紊的推進。手機上網流量平均資費原先1G比特是139元,2018年底平均1G比特8.5元;固定寬帶的平均資費由每戶每兆5.9元/月,到2019年是0.31元/月。

    2019年工業和信息化部等部委將重點圍繞“雙G雙提、同網同速、精準降費”三大目標,來推進網絡提速降費。

    3、云計算的成熟

    以5G為牽引,云游戲為重要場景,未來云計算平臺的終端接入數將高速增加,而在前端硬件能力解放的同時,單點IDC的網絡壓力將會可預見的增加。集中式的云計算中心將出現帶寬不足、實時性不夠以及能耗較大等多類問題。在此情況下,邊緣計算概念應運而生。

    經過多年發展,構成云游戲后臺計算能力的云計算基礎架構早已成熟,影響其最終體驗效果的根本即在于數據傳輸的實時性。邊緣計算作為云計算的衍生模式其主要意義就在于對云計算中心的“減負”。通過將部分計算工作轉移至邊緣計算節點并以5G等通信手段對就近終端進行實時的數據傳輸。由于它整合了數據采集、處理、執行三大能力,避免了數據上傳下達所產生的時延弊端,由此提升了本地游戲終端的處理能力與響應速度。

    4、用戶數量擴張

    云游戲的發展將遵循手游市場的發展規律,在未來ARPPU的增長將是云游戲發展的核心動力。云游戲將高品質主機和客戶端內容擴展到手機等平臺的技術形式恰好符合國內游戲行業注重用戶付費意愿提升的新增長模式。隨著云游戲落地,國內市場游戲內容的整體質量將獲得提升,優質內容將吸引玩家付費,ARPPU將因此得到提高。

中國產業信息網微信公眾號中國產業信息網微信公眾號 中國產業信息網微信服務號中國產業信息網微信服務號
版權提示:中國產業信息網倡導尊重與?;ぶ恫?,對有明確來源的內容注明出處。如發現本站文章存在版權、稿酬或其它問題,煩請聯系我們,我們將及時與您溝通處理。聯系方式:[email protected]、010-60343812。
 
 

 

產業研究產業數據

 

 

 排行榜產經研究數據