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热刺今晚比赛:中國網絡游戲行業發展趨勢分析 網絡游戲 “新文化”正成長為國民經濟中新的經濟增長點【圖】

2018年09月17日 10:46:35字號:T|T

热刺足球场 www.uqilnk.com.cn     一、全球網絡游戲市場規模持續增長

    隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。

    2016 年全球游戲市場規模達1,011 億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度為9.96%;未來全球游戲市場增速將略有下降,但仍將繼續保持增長態勢,預計到2020 年全球游戲市場規模將達到1,285 億美元,較2016 年增長 274 億美元,增長幅度將達27.11%。

2016-2020年全球游戲收入及預測(億美元)

資料來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢網發布的《2018-2024年中國網絡游戲行業市場競爭格局及投資戰略咨詢報告

    從各地區的細分市場看,亞太地區已成為全球游戲市場的增長引擎。2017年亞太地區游戲市場規模約為512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%;北美地區市場規模約為270億美元,較2016 年增長4.00%,全球市場占比為24.8%;歐洲、中東、非洲地區市場規模約為262億美元,較2016 年增長8.00%,全球市場占比為24.10%;拉丁美洲地區市場規模約為44億美元,較2016年增長13.90%,全球市場占比約為4.10%??杉?,亞太地區已經成為全球游戲市場的增長引擎。

2017年全球各地區游戲市場規模及其占比

資料來源:公開資料整理

    一、中國網絡游戲發展現狀分析

    1、中國網絡游戲用戶規模情況

    網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成, 通過互聯網、 移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務, 玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動, 實現娛樂、 溝通和交流等目的。 按照用戶使用端的不同可分為PC游戲以及移動游戲, 其中PC游戲按照游戲形式的不同,可分為客戶端游戲以及網頁游戲

    隨著互聯網的快速發展, 中國網民數量逐年上漲, 互聯網行業持續穩健發展, 互聯網已成為推動中國經濟社會發展的重要力量。 數據顯示, 2017年中國網民規模達到7.7億人。

    數據顯示, 2017年,中國網絡游戲用戶規模達到4.4億,增長率為6.0%。 隨著網絡游戲的快速發展,預計2018年網絡游戲用戶將增加至4.7億人。

2012-2018年中國網民數量及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

2012-2018年中國網絡游戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2、中國游戲細分市場收入及占比

    2017年1-11月,全國信息服務收入規模達5821億元,同比增長27.9%,占互聯網業務收入比重達90.8%。其中,網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)業務收入1341億元,同比增長22.1%。對比2016年中國網絡游戲收入增長情況,2017年網絡游戲收入增速明顯高于2016年同期增速,并且增速持續保持在20%以上。1-2月增速更是達到48.5%,增長十分迅速。

2016、2017年中國網絡游戲收入增速對比情況

資料來源:公開資料整理

    2018上半年中國游戲細分游戲市場收入占比情況中, 移動游戲市場份額。第一, 實際銷售收入為634 億元, 占比為62%; 其次為客戶端游戲, 實際銷售收入為316億元, 占比為30.9%; 排名第三的是網頁游戲, 銷售收入為73億元,市場占比為7.1%。

2018年上半年中國網絡游戲分析市場收入

資料來源:公開資料整理

2018年上半年中國網絡游戲分析市場收入占比

資料來源:公開資料整理

    3、中國網絡游戲市場規模情況

    2017年中國網絡游戲市場規模達到2031億元, 同比增長22.6%; 隨著中國網絡游戲步入成熟期, 增長率將有所放緩, 但市場規模將持續穩定增長, 預計2018年中國網絡市場將達到2345億元。

2014-2018年中國網絡游戲 市場規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    4、中國PC市場銷售量情況

    2017年中國PC市場銷售量為54百萬臺, 同比下降3.7%, 隨著技術的成熟, PC市場定位重塑, 預計2018年下跌速度將有所放緩, 銷售量為53百萬臺。

2013-2018年中國PC市場銷售量及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    5、中國客戶端游戲用戶規模情況

    客戶端游戲, 是傳統的依靠下載客戶端, 在電腦上進行游戲的網絡游戲。 數據顯示, 2017年中國客戶端游戲用戶規模達到1.58億人, 同比增長1.7%。

    隨著直播平臺的迅速發展, 為客戶端游戲提供了新的推廣渠道, 預計2018年中國客戶端游戲用戶增速將逐漸回暖, 預計2018年用戶規模將達到1.61億人, 同比增長2.1%。

2013-2018年中國客戶端游戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2017年, 中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到649億元, 同比增長11.4%。隨著游戲電競化以及帶有創新性玩法的產品在客戶端游戲市場的出現, 預計2018年中國客戶端游戲市場實際銷售收入將達到717億元。

2013-2018年中國客戶端游戲實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    6、中國網頁游戲市場現狀

    網頁游戲又稱Web游戲, 無端網游, 簡稱頁游。 是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲, 無需下載客戶端, 不存在機器配置不夠的問題, 最重要的是關閉或者切換極其方便。 2017年, 中國網頁游戲用戶規模達2.57億人, 同比下降6.6%。

    隨著網頁游戲吸引用戶效果正在下降,網頁游戲用戶規模將進一步萎縮, 預計2018年用戶規模將降至2.42億人, 增長率下降6.0%。

2013-2018年中國網頁游戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    網頁游戲最大的問題在于付費用戶與非付費用戶之間的嚴重不平衡。反映這一問題的用戶占被調查者的64.7%,明顯高于其他問題所占的比例,這一現象是用戶追求公平的社交環境與運營商追求高收益之間矛盾的體現。任務、物品等內容的豐富程度、游戲的可操作性、畫面及音樂渲染、交易聊天等基礎系統這些問題也是網頁游戲的劣勢所在。

網頁游戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%)

資料來源:公開資料整理

    2017年, 中國網頁游戲市場實際銷售收入達到156億元, 同比下降16.6%。 受用戶需求改變、 新產品減少等因素影響, 網頁游戲市場進一步萎縮, 市場實際銷售收入明顯降低,預計2018年網頁游戲實際銷售收入將下降至146億元, 市場銷售收入降幅將減緩。

2013-2018年中國網頁游戲實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    7、中國手機網民規模情況

    伴隨著智能手機的大量推廣和普及, 手機已成為人們日常生活中不可或缺的一部分。數據顯示, 截止2017年12月, 中國手機網民規模達到7.53億人, 與2016年相比增加了5374萬人, 網民中使用手機上網人群的占比與2016年相比提升了2.4%, 隨著智能手機的推廣和普及, 未來手機網民的比例將繼續攀升。

2012-2017年中國手機網民規模及占整體網民比例走勢

資料來源:公開資料整理

    7、中國移動游戲用戶規模情況

    近年來, 智能手機、 智能平板電腦等移動終端的普及, 移動游戲逐步取代了PC游戲和TV主機游戲成為游戲娛樂行業的新方向。2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

    隨著市場逐漸成熟, 人口紅利逐漸消失, 中國移動互聯網由增量市場轉向存量市場, 移動游戲市場用戶規模增速將逐漸趨于穩定, 預計2018年中國游戲移動游戲用戶規模將達到5.8億人, 增長率為5.1%。

2014-2018年中國移動游戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161億元, 同比增長41.7%。隨著中國手游技術的不斷完善,手游廠商重點提高游戲品質和構建泛娛樂化生態體系, 預計2018年中國移動游戲市場實際銷售收入將進一步增長, 達到1623億元, 增長率為39.8%。

2014-2018年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    三、游戲產業發展 邁入新階段

    游戲,已經不僅僅是一個行業的范疇,其已成為全世界都在享受的生活娛樂方式。而經過數十年的發展,中國已經成為了全球最大的游戲市場。

    2017年,隨著國內游戲產業的快速發展,新文化產業的巨大進步,以網絡游戲為代表的“新文化”逐漸成長為新的經濟增長點。游戲產業在經濟市場中的價值得到了充分認可。

    2017年,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。中國游戲行業整體營業收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。

    游戲產業作為一個新興經濟體已經超越過去幾十年的文化產業,成為了新文化產業中真正的龍頭。不得不說,文化產業正以其低污染、低能耗、高附加值的優勢,不斷迸發新的潛力,在整個國民經濟中的重要性也日益凸顯。

    從全球的角度來說,2017年,中國自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。國內實力雄厚的游戲企業也在不斷積極收購海外研發和發行公司,布局全球市場。

    由此來看,游戲行業游戲產業不僅給予了群眾休閑娛樂,同時游戲也在不斷改變世界跟中國對話的方式。

    如今游戲產業欣欣向榮,蒸蒸日上,但是在過去,人們對于游戲的“刻板效應”始終堅定。“精神鴉片”“電子毒品”“洪水猛獸”之類的詞語似乎就是游戲與生俱來的標簽。被視為“下里巴人”的游戲產業不斷在否定中前行,在新舊動能轉換、消費升級的大環境下,以網絡游戲為代表的“新文化”正在成長為國民經濟中新的經濟增長點。與此同時,伴隨著數字傳播帶來的劇變,規模和受眾群體的不斷擴大,游戲產業逐漸被大家所認可。

    截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,龐大的人口紅利給了網絡游戲得以發展的沃土。一款火爆的網絡游戲,用戶數可達上億之多,甚至可以有幾百萬人同時在線。但是不得不注意的是,中國青少年網民(19歲以下)目前約達1.6億,其中不乏少數喜愛或者經常參與網絡游戲的人。

    鑒于當下互聯網時代的特性,部分企業為謀求利益不能正確樹立價值觀或者是嚴守道德底線,同時加上青少年社會經驗的缺乏以及辨別能力的不足,針對游戲的噓聲也是從未間斷。

    針對于此,國家八部委聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,強調要重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改。

    此次對網絡游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,標志著網絡游戲告別“野蠻生長”,迎來轉型升級的新階段。

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